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配信者さんの喜ぶ顔が見たくて、企画でユーザーに寄り添うミラティブPMの仕事

ミラティブは、Mirrativ内にある配信機能やエモモ機能、さまざまなキャンペーンを通して、ユーザーさんがより楽しめる場を提供できることを目指しています。その中のエモモ機能全般に関わるプロダクトマネージャー(PM)を担う山田大悟は、自身の体験からインターネットにおける相互のコミュニケーションに可能性を見出し、ミラティブに参画しました。より良い企画を作るために大切にしていること、組織のカルチャー、魅力について語ります。

企画グループマネージャー・PM:山田大悟
リクルートを経て株式会社Donutsに。ソーシャルゲームの開発、運用に従事した後ゲーム事業部 事業部長に就任。
2018年9月ミラティブ入社。猫と犬と我が子が好き。

目次

  1. ゲーム×コミュニケーションを軸に築いてきたキャリア
  2. 配信者さんの声を頼りに、試行錯誤を続ける企画づくりの現場
  3. 頼りがいのある、全国一の仲間たちと共に常識を壊していきたい

ゲーム×コミュニケーションを軸に築いてきたキャリア

――まずはじめに、ミラティブ入社までの経緯について教えてください。
山田
「はじめはSIerにエンジニアとして入社しました。そこで5年ほどエンジニア経験を積んだのち、リクルート、Donutsと転職しています。Donutsでは注目され始めていた頃のソーシャルゲームの開発や運用を経験し、ゲーム事業部事業部長にも就任しました。そして2018年8月ミラティブに転職し、現在に至ります。ミラティブを知ったきっかけは、CEOの赤川さんとお話したことでした」

――赤川さんとのお話を通して、ミラティブに惹かれた部分はどこだったのでしょうか。
山田「話は学生時代にさかのぼりますが、インターネット黎明期と言われる頃、私はオンライン麻雀で仲良くなった人たちと夜な夜な交流を楽しんでいました。

当時ゲームを通して会話が盛り上がる楽しさを経験したことで、自分自身もいつかゲームとコミュニケーションが交わる場を作りたい、と思ったんですね。それがエンジニアとしてキャリアを歩み始めたきっかけでもあり、以降のキャリア選択の軸にもなってきました。

赤川さんのお話を伺ったところ、ミラティブがやろうとしていることが、まさに自分がやりたかったことのイメージとぴったり重なりました。アプリの機能ではなく、そこから生まれる文化を作るのがミッションということにも強く惹かれ、入社を決意しました


――機能と文化の違いを詳しく聞きたいです。
山田
「例えば、Mirrativの機能のひとつである、ギフトについて話しあいました。『投げ銭』ができるプラットフォームは他にもありますが、Mirrativは友だちの家に集まってゲームをするような感覚を醸成したいプラットフォームです。そのコンセプトならば、Mirrativが提供する『ギフト』は友だちの家で一緒に楽しむ『お菓子』のイメージ、ギフトデザインもポテチやケーキがいいかもというといった話になりました。

『ギフト』は機能、『友だちの家で一緒に楽しむお菓子』が文化です。

こうした話を赤川さんと進めていくうちに、新しいコミュニケーションの文化を自ら創り上げていける、と実感したんです」

※ ギフト機能開始時にユーザーさんへ宛てたメッセージ(2018年10月公開)

配信者さんの声を頼りに、試行錯誤を続ける企画づくりの現場

――ミラティブで現在担っている役割について教えてください。
山田「ミラティブの組織は、目的別に大きく二つのチームに分かれています。ユーザー獲得や継続率を目標としたチームと、売上を目標としたチームです。僕は後者のチームのプロダクトマネージャーを担当しています。ミラティブの売上はエモモが中心になっていることと、短期的な売上より中長期で売上が伸びることを重要視していることから、直接売上に関係しないことでもエモモに関わる機能追加や改善系などの企画にも幅広く携わっています」

――日頃、どういうことを意識しながら企画に取り組んでいるのでしょうか。
山田
「ユーザーさんに長期的に楽しんでもらうためには、定量的にも定性的にも、ユーザさんの気持ちや日々どういう話をしているか、どういう遊び方をしているかにきちんと寄り添うことが何よりも大切です。そのため僕自身、直接配信者さんのところに遊びに行って情報収集したり、これを開発したらあの配信者さんはどんなリアクションするかなって想像したりしながら企画に反映することを意識しています。

実際の企画リリース後には、大好きな配信者さんが新企画を喜んでくれる様子を直に見れるところが楽しみでもあり、やりがいでもありますね」

――企画に関して、具体的な成功事例があれば教えてください。
山田
「成功事例の代表は、エモモRUNですね。エモモRUNとは、自分のキャラクター(エモモ)を操作してできるだけ長く走らせ、高得点を狙うゲームです。

ゲーム初心者の方でも楽しめるよう、プレイの敷居を下げること、うまくいったプレイも失敗したプレイも配信の盛り上がりにつながることを意識しながら作りました。配信が前提にあって楽しめるゲームというコンセプトです。結果、エモモRUNをきっかけに配信の頻度が増えた配信者さんや、エモモRUNをプレイしたくて配信を始めるユーザーさんもいて、想像以上の反響をいただきました。

どんなにユーザーさんの理解を深めているつもりでも、良くも悪くも結果が想像と異なるのは、この仕事の面白さでもあり、難しさでもあります


――では、逆に困難を感じたこと、そこから学んだ経験はありますか?
山田「2019年、配信者さんと視聴者さんのコミュニケーションを盛り上げようと、プリクラのような撮影機能を作りました。しかし、特定の条件下で自動的に撮影が始まる設定にしたことが配信者さんと視聴者さんのコミュニケーションの邪魔になってしまい、ユーザーさんから改善を求める声が多く上がりました。

当時は企画が逆効果になってしまったことに落ち込んだものの、その後いただいたご意見を元に改善を進め、2020年、新たにグループショット機能をリリースしました。配信者さんと視聴者さんが任意のタイミングやポーズで撮影を楽しめるよう改善したところ、たくさんの方に喜んでいただけています。

ユーザーさんにサービスを楽しんでもらうためには、適切な寄り添いかたを意識しつつ、こまめにユーザーさんの声を聴きながら企画をブラッシュアップしていく必要があるのだと学びました


(実際のユーザーさんのグループショット:グループショットツイートキャンペーンより

頼りがいのある、全国一の仲間たちと共に常識を壊していきたい

――PMという立場から見たチームメンバーへの印象を教えてください。
山田「ミラティブのデザイナーやエンジニアは、企画を必ず実現できる技術者たちなんです。『こういうことをやりたい』と伝えれば、期待を遥かに上回るクオリティでアウトプットを出してくれます。

もしも彼らが実現できないならば他の誰にもできないだろう、と納得できる信頼感があります。だからこそ技術的なリミットを考えず、より良いプロダクトを目指してどんどん新しい企画に挑戦できます。とても心強く、働きやすいと感じるところですね」

――ミラティブで働くメンバーの人間的な魅力について教えてください。
山田
「ミラティブは採用基準として、エモーショナルな側面も重視しています。そのためか、ロジカルとエモさの両方を兼ね備えているメンバーがほとんどだと感じます。ユーザーさんや、Mirrativというプロダクトに対して愛をもっている人が多いですね。

ミラティブで働くメンバー間という点では互いが役職や職種、年齢を問わずリスペクトしあっているところはとても気持ちいいですね。これは、働きやすさや意見の伝えやすさにも直結する部分だと思います」

――チームメンバーとのコミュニケーションにおいて、大切にしていることがあれば教えてください。
山田「目指すビジョンがうまく伝わると、デザイナーやエンジニアからさらに新しいアイディアが出てきて、より良い企画を磨き上げるスパイラルに入りやすい印象です。

なので、新しい企画について話し合うときは、細かな説明や実装基盤の話よりも、ユーザーさんにどういう体験を提供したいか共有するようにしています。ビジョンに焦点を当てたコミュニケーションを取ることで、一緒により良いものを目指そう、という空気を作れるよう心がけています

――最後に、ミラティブへの入社を検討している候補者さんに、メッセージをお願いします。
山田
「ミラティブ創立から3年半が過ぎ、社員は失敗も成功も経験してきました。その結果、ミラティブのセオリーみたいなものができつつあるような気がしています。

これは同じミスを繰り返さないために良いことですが、ユーザーさんを『あっ』と驚かせるような革新的なものを生み出すためには邪魔になるかもしれません。経験から生まれた常識の概念が足枷になることもあるのでは、と危惧しています

ですから、僕らの常識を覆せる面白い人が新しく来てくれたら、とても嬉しいです。自分なりのクリエイティビティを発揮し、ミラティブの楽しさを非連続に広げてくれる人の応募を、心よりお待ちしています」

エモモを通じた新たな体験を生み出すことで、ユーザーさんに笑顔を届けたい。その想いから生み出された企画は、豊かなコミュニケーション文化の土壌になっていくのでしょう。

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